Onderzoek gamification
De term gamification is in 2002 bedacht door de Britse gamedesinger Nick Pelling, die het concept van game-elementen toepassen in niet-game contexten introduceerde. Hoewel pelling de term muntte, zijn er eerdere voorbeelden gamificatie, zoals de S&H Green Stamps in 1896, en later werd de term groot gemaakt door mensen zoals Jane Mcgonigal.
Gamification is de integratie van spelelementen zoals puntensystemen, scoreborden, badges en andere elementen die gerelateerd zijn aan games in conventionele leeractiviteiten om de betrokkenheid en motivatie te vergroten.
Wat is gamification? Gamification staat voor het hergebruiken van game-elementen in een niet-game omgeving. Met gamification gebruik je spelelementen in het onderwijs om leerlingen beter te laten leren. Hierbij kun je denken aan raadsels, beloningen, opdrachtkaarten of lastige spelregels
Gamification is het toepassen van spelelementen [zoals punten, badges, levels] en spelprincipes in niet-spelcontexten, zoals werk, onderwijs, marketing of gezondheid, met als doel gedrag te beïnvloeden, betrokkenheid te vergroten, motivatie te stimuleren en processen leuker te maken. Het speelt in op menselijke psychologie door gebruik te maken van de behoefte aan beloning, status, uitdaging en feedback om doelen te bereiken, zonder dat het werkelijk een spel is.
Belangrijke elementen
- spelprincipes: punten, badges, scoreborden [leaderboards, voortgangsbalken, niveaus [levels], uitdagingen en missies.
- Psychologische drijfveren: het appelleert aan intrinsieke motivatie via autonomie, competentie en verbondenheid, en extrinsieke motivatie via beloningen.
Toepassingen
- Onderwijs en training: studenten motiveren om leerstof te beheersen, medewerkers trainen op een interactieve manier.
- Marketing en klantenbinding: loyaliteitsprogramma’s, interactieve campagnes [bv. Pokémon Go].
- Gezondheid en welzijn: mensen stimuleren om gezonder te leven of te bewegen [bv. Piano-trap].
- Werkomgeving: teambuilding, procesverbetering en innovatie stimuleren.
- Sociale media: profielaanvulling op LinkedIn via voortgangsbalken.
Doel
- Gedragsverandering: gedrag sturen naar gewenste uitkomsten.
- Verhoogde betrokkenheid: gebruikers actief houden in een proces waar ze anders zouden afhaken.
- Plezier en ervaring: saaie taken aantrekkelijker maken en leren leuker maken.
bronnen:
gamification wie heeft het bedacht